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我们采访了三家做医疗向功能游戏的公司,它们能赚钱吗?

James 预言家游报 2024-01-30

作者|James

在社交网络上,我们时常可以看到许多绝望的家长发布帖子,分享他们养育孩子的经历。这些讨论通常涉及两种严重的精神疾病:孤独症(也称为自闭症)和注意力缺陷多动障碍(ADHD)。同时,也有一些忧心忡忡的子女,在抱团讨论如何照顾日益健忘的年迈父母,这涉及到另一种老年病——阿尔茨海默症。

就像游戏行业对芯片行业、图形行业、AI行业的影响一样,实际上,随着科学水平的认知,游戏对于这些特殊群体,具有不同寻常的意义。

国内一些游戏厂商已经意识到这一点,并从近几年开始尝试将他们的游戏技术(如声光电多方面的刺激)与具体病症结合。最著名的当属陈天桥家族搞的脑科学、米哈游搞的抑郁症实验室、马斯克搞的脑机连接、张一鸣搞的生命科学…甚至这些都成为一个段子,好像百亿级的老板都在试图“长生不老”。

这当然是一种民间想象,但根据河豚君对各公司的不完全整理,我们可以发现其实很多公司已经真正在落地了医疗方案,具体进入医疗赛道的游戏厂商有:


腾讯游戏为唤醒公众对于阿尔兹海默病的关注和重视,上线了一款名为《6栋301房》的公益游戏。


米哈游:与上海瑞金医院合作建立了脑机接口实验室,并且研发与抑郁症相关的功能游戏。


三七互娱:推出针对孤独症的社交技能训练产品“星星生活乐园”。


世纪华通:旗下的数药智能研发了多款数字疗法产品,如“AI星河”孤独症康复训练软件等。其中,专数达®《注意力强化训练软件》已经获得了二类医疗器械证。


波克星球:治疗儿童弱视的“快乐视界星球”已获得二类医疗器械证,针对轻度认知障碍的功能游戏在临床试验阶段。


行者AI:正在与成都一家医院合作,开展针对轻度阿尔兹海默病的游戏化数字疗法项目。

在游戏+医疗领域,可以分为两个流派:一种是利用游戏的方法论,开发严肃的医疗器械产品;一种是旨在引起公众关注,传播正确的科普知识。

为什么是孤独症、ADHD和阿尔兹海默症优先进入“游戏+医疗”的视野?这些产品对目标人群是否有效,是否能带来商业价值?如何长效发挥这些产品的作用,使其生命周期尽可能延长?

娱乐资本论·预言家游报对三家踏入了“游戏+医疗”领域的游戏公司进行了专访,了解了他们的主要功能游戏项目在过去一年中的发展情况。更重要的是,我们相信,游戏作为当今部分科技的集大成者,它必然会承担更大的责任空间……

为什么涉足“游戏+医疗”  

国内游戏厂商长期以来承受了很大的压力,更被视为许多家庭问题的源头。因此,在企业社会责任、ESG(环境、社会和治理)等相关概念问世后,游戏厂商是最早将其引进国内,和践行这些理念的公司之一。

根据《中国游戏行业ESG报告》,截至2023 年,超半数上市游戏公司已搭建ESG管理架构。自2016 年起,每年至少有一家中国游戏企业成立ESG 工作小组。其中腾讯、网龙、GG及创梦天地已连续发布 ESG 报告五年以上。

游戏行业ESG的主要关注领域集中在未成年人保护、内容管理与监督以及防赌反诈三个领域。游戏行业也在跨界赋能,与新兴技术、传统文化、医疗等领域协作创新,以解决更多的社会和环境问题。

医疗相关游戏内容不是游戏行业最重大的社会责任议题,但却日益成为游戏厂商ESG行动中不可或缺的一个组成部分。

接受娱乐资本论·预言家游报采访的三家公司,都不讳言立项医疗相关游戏项目时的ESG考量。

数药智能的母公司世纪华通希望为数字疗法提供平台,原因“主要是三点:社会责任、技术和资金积累、以及良好的商业前景。”数药智能科学研究院产品负责人付博表示。   

“华通一直关注儿童身心健康发展,这是我们理解的企业方向。他们对身心健康和脑神经健康,以及整个脑健康领域的关注和投入是其基石。同时,公司拥有技术和资金基础,允许在这方面进行探索。”

数药智能开发的是可以“当药卖钱”的医疗产品,这意味着需要经过更严苛的层层认证,但也有着卖出创新药价钱,甚至长远进入医保的光辉前景。对于产品的商业前景,付博觉得,“我认为一个核心问题是潜在用户的数量。”

在国内,ADHD发病率大约是6%到7%。ASD(自闭症谱系障碍)孤独症目前的发病率保守估计约为1%。患阿尔茨海默症的群体也非常庞大,估计患者和潜在高危人群各有千万级别。他认为,“提及这个比例,就能大致了解其潜在用户规模。”

开发《星星生活乐园》的三七互娱,从2021年开始发力功能游戏,目前已推出功能游戏超过20款,涵盖医疗、教育、健康等领域。虽然有的游戏体量很小,但《星星生活乐园》已经迭代到第二版,而且配合了大规模的宣传发行活动,也算得上是一个“大制作”了。

项目负责人严泽涛说,“这是大陆地区首款以孤独症儿童社交辅助训练为目的的功能游戏。在开发这款游戏之前,我们一直在研究市场。我们注意到,国外和香港地区已有类似孤独症游戏,但国内没有类似的竞品。”

2021年初,广东省海燕出版社跟三七互娱合作,共同开发了这款游戏产品。海燕出版社此前已经有过一些针对孤独症的亲子共读图书,以此为基础,《星星生活乐园》将书中场景和教育原则可视化,以此来为产品提供治疗的理论基础。“我们的游戏在提升孤独症儿童注意力方面,经过香港协康会等机构验证,已显示出良好效果。”严泽涛说。

腾讯互娱社会价值探索中心曾与多个团队合作,探索游戏在认知领域的作用,比如科普、症状早期筛查和干预辅助。银发人群认知问题一直他们长期关注的主题之一。

《6栋301房》这个产品诞生于中国传媒大学的三位学生在校内的一次比赛中。当时上架了Steam,并获得了小范围的专业媒体关注 。而在2022年初的腾讯独立游戏大赛上,《6栋301房》也获得了社会价值类游戏的专项奖。

腾讯产品团队表示,“6栋301房”是根据主创团队家庭故事改编,采用双视角画面、地图解谜等游戏化手段,让玩家从第一人称视角体验阿尔茨海默病患者的世界,感受他们的困境。   

“我们认为这种真实故事背景和强烈的第一视角体验能引发公众共鸣,增进对这个特殊群体的理解和关爱。因此,我们决定展开合作,将原本只有PC版本的游戏转化为移动端小程序,通过腾讯的传播渠道让更多人了解这个有意义的产品。”

产品长什么样  

数药智能有两款看似完全不同的产品。“注意力强化训练软件”外观上更类似于一款iOS或安卓平台的跑酷游戏。不过,孩子们需要同时关注屏幕上的两个不同指标,以同时完成两项任务。通常的游戏只要求同时完成一项任务。

另一款产品是专为孤独症儿童设计的“AI星河”,则需要佩戴VR头盔来体验。戴上头盔后,孩子们会进入一个模拟的生活场景,如课堂、餐厅、便利店、过马路等。他们将在这些场景中与系统角色互动。系统会根据他们的交互情况,评估是否达到了社交的正常水平,并给予相应的反馈。   

此外,使用AI星河时需要配合数药智能指定的定制头显,设备搭载生物信息收集工具,收集脑电波和眼动信号。这些收集到的生物信息能够有效反映孩子们在完成任务时的生理状态,有助于检测他们的改善程度。

尽管这两款数字药物在外观和功能上非常不同,但在开发过程中,它们都需遵循医学原理,并像其他药物或医疗器械一样,接受严格的测试。

三七互娱开发的“星星生活乐园”跟“AI星河”同样都是针对孤独症主题的,但它没有做成VR那么重,能够在手机和平板上直接运行。对于使用者及其家属而言,在首次运行时,新手引导会提示用户逐步完成学习步骤,之后再进入更为自由的模式反复训练。

“星星生活乐园”的2D风格类似于动画片,尽管画风相对低幼,但适应的孩子群体却很宽泛。严泽涛提到了一位13岁孩子,在一岁半时被诊断为自闭症,一直在接受各种类型的康复训练。使用这款产品后,孩子的行为规范性也是有所改善的。

为了更好地服务孩子家长,“星星生活乐园”引入了孤独症初筛答题板块,提供了ABC和CARS两种量表。这些量表供怀疑孩子可能患病的家长,在进行正式诊断前进行自我测试。   

同样,“6栋301房”这款游戏在游玩体验之外,也可以跳转到“脑动力小程序”。通过小程序的筛查工具,老年人可以在短时间通过自测判断认知功能上是否存在风险。

“6栋301房”小游戏本身是对原有Steam游戏的改编,讲述一位患有阿尔茨海默病老人的日常生活。腾讯产品团队在改编游戏时,主要修改了游戏玩法中偏难的部分,加入了新手引导,旨在减少游戏前期可能产生的挫败感,也更加适配于更广泛的用户上手。同时,游戏中融入了关于阿尔茨海默病相关知识的科普。

腾讯产品团队介绍,“这款产品在PC平台上,面向不同的受众会有着一些潜在的问题。被主题吸引的用户可能会觉得关卡太难,没有指引和引导,不知如何继续,而在重复的迷宫探索中寻找物品时感到挫败和压力;硬核解谜玩家则觉得这款产品关卡太短,需要寻找的东西过于简单。在移动端,我们试图将这两种玩家拉向中间,以便于面向更广泛的用户群体,引导大众游戏参与,让阿尔兹海默病得到更多的关注。

“由于小游戏体验更多倾向于被动接收,我们在引导和互动上做了大量适配和提示。例如,在解谜游戏中,有很多迷宫探索和物品寻找。这些在PC上很容易实现,但在移动端就不行,因为小屏幕上的操作会非常困难。我们对这些物件和任务进行了界面适配和流程指引,让用户更好地适应小屏幕。”  

最令人意外的“医疗器械”  

在采访中,数药智能多次向娱乐资本论·预言家游报强调,它们开发的产品不是游戏。

数药智能的“注意力强化训练软件”,是基于双任务训练的范式,能够提升ADHD(俗称“多动症”)患者的注意力,达到治疗目的的一款严肃的数字药物。

基于循证医学的基础,专数达®《注意力强化训练软件》同步进行连续导航和信号检测等认知训练任务,持续改善训练者注意力功能的转移、选择、以及抑制控制功能,从而达到改善注意缺陷与多动冲动。在此双任务模式在干预过程中,能明显提升儿童的专注力。

相对于实体药物等传统方式,数字药物的获益会更大,不仅副作用相对较小且患儿的依从性也会更佳。医生会根据患儿情况进行评估后开具处方进行使用,疗效更具保障。

目前,这款产品已经取得医疗器械注册证,并在国内医疗机构中使用。而另一款名为“AI星河”的产品也已上市,是面向孤独症(俗称“自闭症”)患儿,以AI与VR结合改善社会交往、兼顾认知、语言、技能等各维度的训练产品。

数药智能科学研究院产品负责人付博博士,其专业背景是神经生物学,来自复旦大学脑科学研究院,一直致力于脑科学疾病的相关研究,也有一定的医疗软件行业经验。目前,他主要负责孤独症相关产品的研发工作。

付博介绍说,基于团队在以往游戏交互开发和专业医疗知识方面的经验,一些独特的技术保证了产品的疗效:


自适应产品可以根据患者或用户的实际能力水平进行调整,以适应不同时间、场景和情景下的表现。


虚拟现实可以创造社交场景、提高小朋友的参与度和主动性。


去年开始,团队将大模型的处理方式引入到已有的AI人机交互等方面。


此外,头戴设备也开始配备传感器,监测数据作为下一步训练的基础。

去年,《注意力强化训练软件》已顺利在多中心完成GCP临床实验,ADHD患儿在接受为期一个月的注意力强化训练干预后,在有效性、依从性及安全性等方面临床效果均得到佐证,目前已获得国家药品监督管理局二类医疗器械证。   

由此,《注意力强化训练软件》成为ADHD治疗领域首批的“电子处方药”,适用于注意缺陷多动障碍儿童(6-12岁)的辅助治疗与康复训练,填补了国内空白。

“我们已经通过多批次的临床实验。疗程的效果和已验证患者数量都是公开的。临床实验需要医生开具处方,患者就诊、确诊和处方过程是标准化的,同时也是双盲实验。”

付博介绍说,在获得医疗器械证之后,《注意力强化训练软件》与其他游戏产品相比具有以下区别:首先,它不在苹果或安卓应用商店上架,人们很难私下获取到安装包。当然,因为它不是一款游戏,所以不需要申请游戏版号

通常,都必须亲自前往浙大儿童医院等有相关合作关系的医院,由医生开具处方后,在医院的平板上使用;或者通过互联网医院复诊时,获得医生处方,在家长指定的电子设备上给孩子安装使用。

无论是医生直接使用,还是家长使用,使用的时间和方式都有明确的限制。否则,就属于超量用药,达不到治疗效果。正在开发的“AI星河”,因为还需要配合硬件,所以看起来像药的属性更明显一些。但这种不能私自获取,必须通过处方来获取使用的特性都是不会改变的。

即使不去做医疗器械认证,“游戏+医疗”的开发商们也强调,自家产品在专业知识方面是绝对“靠谱”,不会出错的。

严泽涛介绍,“在《星星生活乐园》研发过程中,我们先是请到广东海燕电子音像出版社的孤独症领域图书出版资深编辑团队,为游戏的内容策划、脚本编撰订正及理论指导等提供支持;后又邀请高校特殊教育学者、少年宫特殊教育老师、心理学专家、孤独症儿童的家长代表等,和企业的研发、美术团队进行交流探讨,进一步加强对孤独症儿童的了解。同时,我们还接触了孤独症儿童的家长,以及协康会这样的组织。通过多次志愿服务,我们更深入地了解了孤独症的情况。”

腾讯《6栋301房》的产品团队介绍,“我们依赖于在此领域的长期投入、沉淀以及与专家的沟通所获得的知识,包括与医学和心理学专家及教研团队的合作,基于这些积累进行了知识的转译,为公众提供指引和宣传。”

在涉及银发认知主题方面,产品团队希望能构建“科普-筛查-早期干预”的完整银发关爱链路。“我们希望游戏中的科普知识,可以引导有需要的人群使用这个筛查工具。这样,我们的项目不仅限于游戏本身,而是将游戏、科技与现实生活紧密相连,为公益和社会生活做出贡献。” 

纯做公益不赚钱?  

在拿到证的同一时间,数药智能的《注意力强化训练软件》就已经有了初始定价和首批用户,这些用户从一开始就参加临床试验的医患中转化而来。在临床试验阶段,“大约有300例患者接受了治疗,其有效性已经得到了药监局的认可”。

根据付博介绍,该产品的定价“大概在千元级别一个疗程”,一个标准疗程大约是20天,每天需要进行25分钟左右的训练。除浙大儿童医院等线下场所外,互联网医院也已经在开出相关处方。不过,根据国家相关法规,目前互联网医院的处方权仅限于线下诊断后的复诊。

“目前,我们已经在互联网医院渠道开出了一些处方,并且得到了良好的反馈。互联网渠道相当于是先行步骤。一旦互联网医院的医生确诊,就可以开具处方,然后由家长负责监督患者的使用。随着商业化的推进,我们可能会扩展到更多医院。”

那么这些“数字药物”将来会进入医保吗?

“对于医疗行业的从业公司和从业者来说,进入医保是一个共同愿景。这需要一个过程,首先通过普通处方,然后逐步推广。虽然产品的安全性和有效性已经得到了药监部门的认可,但它在医疗层面、家长层面以及大众的接受程度都需要时间。”

与有明确定价的“数字药物”不同,“星星生活乐园”和“6栋301房”都属于完全免费分发的公益游戏。对于三七互娱和腾讯来说,这两款游戏的目标是获得尽可能广泛的传播。

三七互娱指出,中国移动的咪咕在他们的合作推广中起了重要作用,让“星星生活乐园”不仅局限于手机和平板,还扩展到了电视大屏等新的场景。去年6月,公司借新版本发布的时机与咪咕合作,在杭州举办线下推广活动,此外也有宣传片在电视台和公交车上播出。目前,有16万人已经接触过这款游戏,包含患儿及其家人,也让更多的普通人开始了解和关心孤独症这种疾病。

三七互娱已经开发了20多款规模不同的功能游戏,这些游戏大多是与广东省的相关机构和部门合作开发的。公司在这些合作过程中不仅产出了游戏作品,更与社会各界广泛接触,展现了自身游戏技术的价值。

对于“6栋301房”产品团队来说,他们也注重将游戏产品及其相关宣发活动,与腾讯现有的体系和机制相结合。比如,“6栋301房”也被纳入到腾讯的公益体系当中。   

这款小游戏产品于去年9月9日上线,正是选择了腾讯99公益日的特殊节点。在游戏过程中,玩家可以通过完成任务赚取小红花,这些小红花可用于参与腾讯公益的多个公益项目,例如支持阿尔茨海默病患者的早期干预项目。

此外,腾讯公益还为完成游戏的玩家颁发专属的“记忆守望者”公益勋章,相当于是他们参与公益活动的见证和奖励。“因此,我们的游戏不仅是一个独立的游戏体验,也是一个传播和连接的工具。”

产品团队表示,由于他们长期开发功能游戏,逐步形成了一套关于功能游戏研发和效果评估的方法论。在开发过程中,他们需要综合考虑游戏的吸引力和生命周期,而不仅仅是简单地领取任务,并完成命题作文。

9月21日是世界阿尔兹海默病日。2023年的这一天,产品团队在“上海市首批老年认知障碍友好社区”洋泾社区街道,落地了一个线下的公益寻人启事密室活动。“这个密室是一个沉浸式的互动体验,让参与者能够更真实地感受到阿尔茨海默病患者的日常生活。我们还结合了声光电技术,提升沉浸感,并且在活动当天还举办了一个小型发布仪式。”

在推广活动期间,各种公开渠道如微博等,可以看到相关的传播。还有一些媒体如CCTV12也有报道。“我们的目标是将线上线下的资源串联起来,让更多的人通过不同的方式了解到阿尔茨海默病家庭面对的困难和挑战。”

可以说,这些“游戏+医疗”的功能游戏中,那些免费分发的游戏起到了引流的作用,扩大了影响力,有效地吸引了社会各界人士的关注。这些游戏将大众的注意力集中到了相关疾病上,促进了对家庭成员潜在健康问题的及时筛查。确保早发现、早诊断、早治疗。接下来,数字药物与其他治疗手段相结合,通过正规的治疗方法来扭转病情,可以说是同一条链条的上下游环节。所有这些厂商都在为同一个目标努力--那就是利用游戏的力量,为这个世界减轻一些病痛。

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